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ECO3D: aplicación interactiva para la educación ambiental y el reciclaje sostenible

ECO3D es una iniciativa que combina tecnología, videojuegos y conciencia ecológica para acercar el reciclaje a niños y jóvenes de una forma interactiva y atractiva. El proyecto consiste en el desarrollo de una aplicación/juego en 3D creada con el motor Unity, diseñada como herramienta educativa para fomentar buenas prácticas ambientales mediante la gamificación.

Nuestro objetivo es transformar el aprendizaje tradicional sobre reciclaje en una experiencia dinámica donde el usuario interactúa activamente con el entorno virtual y aprende a través de la práctica.

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Investigadores del grupo de investigación ESALAB recrean la Facultad de Ciencias en Minecraft con el proyecto CampusCraft

¿Te imaginas poder ver la Facultad de Ciencias en MINECRAFT? Eso es CampusCraft.  Dentro de la convocatoria Objetivo: Campus Sostenibles 2025-2026, un equipo de jóvenes investigadores ha lanzado una iniciativa que une dos mundos aparentemente lejanos: la gestión de residuos y los videojuegos. Liderado por Sergio García González, estudiante de doctorado en Ingeniería Informática, el proyecto se propone un reto ambicioso: gamificar la conciencia ambiental.  El potencial del […]

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¡Gracias por acompañarnos en todos los proyectos desarrollados en 2025! Esperamos que 2026 os traiga tantas alegrías como nos ha traído a nosotros el 2025.

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El Grupo ESALAB muestra la plataforma omnidireccional KAT VR en la noche de los investigadores.

La Noche Europea de los Investigadores es una iniciativa de divulgación científica que se celebra simultáneamente en cientos de ciudades de Europa el último viernes de septiembre. En la Universidad de Salamanca (USAL), esta jornada se ha convertido en una cita destacada en la que investigadores, estudiantes y ciudadanía se encuentran para compartir conocimiento, descubrir avances y acercar la ciencia a la sociedad de una manera amena y participativa. El objetivo es romper la barrera entre el mundo académico y el público general, mostrando que la investigación forma parte de la vida cotidiana y tiene un impacto directo en la mejora de la sociedad.

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Antia Carmona Balea investigadora del Grupo ESALAB alcanza el grado de doctor

La investigadora y profesora Antía Carmona Balea, miembro del grupo de investigación ESALab, ha presentado su trabajo de investigación titulado «Plataforma de análisis de imágenes satelitales para el descubrimiento de recursos hídricos mediante la aplicación de técnicas basadas en inteligencia artificial» con la dirección de los profesores  Juan Francisco de Paz Santanta, Gabriel Villarrubia González Este trabajo hace […]

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Luis Augusto Silva alcanza el grado de doctor con mención internacional por la Universidad de Salamanca.

El investigador Luis Augusto Silva, miembro del grupo de investigación ESALab y profesor de la Universidad de Salamanca, ha presentado su trabajo de investigación titulado «A Platform for Smart Infrastructure Monitoring with Unmanned Aerial Vehicles and Deep Learning Techniques» con la dirección de los profesores Juan Francisco de Paz Santanta y Gabriel Villarrubia González.

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El Grupo ESALAB desarrolla un simulador virtual pensado para la inclusión social y financiera de las personas mayores.

Investigadores del grupo ESALAB desarrollan un simulador virtual pensado para la inclusión social y financiera de las personas mayores.

En esta línea, un equipo salmantino, en colaboración con la Universidad de Salamanca, ha puesto en marcha un proyecto que responde a la oportunidad de usar la realidad virtual para mejorar la calidad de vida y la inclusión digital y financiera de las personas mayores. «La imposición y mal uso de las nuevas herramientas tecnológicas y canales digitales puede provocar exclusión social, digital y financiera», asegura Vicente Caballero, líder de esta iniciativa.

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La gaita charra más tecnológica.

Este dispositivo, según cuenta el desarrollador del prototipo, permite trabajar con la misma metodología que si se tuviera el instrumento tradicional delante: mismas posiciones de dedos, mismas notas, y, por tanto, mismas canciones. A mayores de esto, la gran ventaja que ofrece al usuario es que si este lo prefiere puede modificar su configuración, haciendo que pueda llegar a otras notas o incluso sonar como otros instrumentos. «Poder desarrollar la creatividad musical en el campo de la música tradicional afianzará las relaciones, por desgracia cada vez más en peligro de extinción, que tiene nuestra sociedad con la cultura», sostiene Muñoz Gómez. Esta herramienta se completa con una aplicación móvil con la que poder llevar un seguimiento del instrumento: batería, configuración y, por supuesto, una guía musical para aquellos usuarios más experimentados en la materia. Todas estas funcionalidades, según comenta, serán de gran utilidad a la hora de realizar los ensayos y prácticas del mismo, al ser compatible tocar la flauta (solo se necesita una mano) y manejar el móvil como panel de control a la vez. Como añadido, el graduado en Ingeniería Informática de la Universidad de Salamanca indica que se ofrece la posibilidad de almacenar piezas que sean tocadas con el dispositivo, pudiendo crear una red de contactos para compartir dichas grabaciones. De esta manera, agrega, se quiere llegar al sector educativo, ofreciendo una gran oportunidad de enseñanza en los tiempos tan especiales que nos acometen.

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INVESTIGADORES DEL GRUPO ESALAB GANAN EL 1º PREMIO EN LA MODALIDAD INNOVADORA DE HACK4EDU

La segunda edición de #hack4edu, celebrada por segundo año consecutivo y por primera vez en formato híbrido, ha dado origen a diversos proyectos impulsados por universitarios que ponen la innovación digital al servicio del bien colectivo, especialmente enfocado a mejorar la calidad educativa y a reducir la brecha educativa en las zonas más vulnerables del planeta.
En la modalidad Innovadora, el primer premio, dotado con 1.000 euros, ha recaído en un equipo de la Universidad de Salamanca (USAL) por el proyecto Hear4All. Se trata de una app que traduce diferentes idiomas y dialectos al lenguaje de signos en tiempo real para mejorar la experiencia educativa de las personas sordas.

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